Білий перевал Дятлова. Огляд Pillars of Eternity — The White March Part I


Серед напарників — обіцяне поповнення. Заку — монах, який, крім дивної філософії, хороший ударом в стрибку, ну і практикує звичний для його класу потужний стусан. Диявол з Карока — авантюрист, душа жінки-вбивці, замкнена хитромудрим Гальвано в бронзовому корпусі. Вміє пропадати з уваги (слабо допомагає в битві з привидами) і не вміє пити зілля і їсти страви.
Нові вміння і закляття гра приберігає для найдосвідченіших: відкривається сьомий, вищий, рівень навичок. До того ж з'явилися мультіклассовие навички — «огризки» повновагих умінь, доступні кожному. Наприклад, ослаблена аура Паладіна, якщо раптом весь паладин вам в загоні не дуже потрібен. Героїв всіх класів в одну партію не запхати, зате окремі навички можуть стати в нагоді.
Останній важливий штрих — зброя з духовним зв'язком. Воно може як назавжди позбавити від необхідності підшукувати нове спорядження (користь від цих речей поступово зростає), так і озброїти товариша відповідно до тактики, а не з заданими спочатку параметрами (укупі з можливістю скинути все вміння — взагалі безодня ідей). Імпровізувати, правда, не вийде з-за обмежень по класах: цибуля, скажімо, зможуть носити тільки Сайфера, півчі і слідопити.

Крім змістовних оновлень з'явилася, наприклад, настройка ІІ для компаньйонів. Там буквально пара опцій, зате вони дозволяють перекласти рутинні дії в нескладних битвах на плечі комп'ютера. У боях серйозніше — а їх в Білому Переході чимало — публікою доведеться керувати вручну, якщо ви не хочете спостерігати зграйку мчаться назустріч загибелі лемінгів.
* * *
Багатий і небезпечний край втиснули в півдюжини локацій, включаючи надра Арсеналу; нових напарників всього двоє; історія Білої Кузні і її господарів (але не творців) нікого не здивує і в відкриту експлуатує кліше … Але, знаєте, контент так толково розташований, так здорово відтіняє сутичками, пастками, розмовами і читанням, що вистачить на цілу сюжетну кампанію для якої -небудь рольової гри подрібніше.
порадувало
засмутило
- сувора мерзла тайга і її суворі мешканці;
- тяжкі битви;
- дух Icewind Dale — для тих, кому не вистачило Baldur's Gate.
- надто компактна, хоча і насичена подіями карта;
- кому-то боїв буде занадто багато;
- історія не дотягує до рівня основної кампанії.
Як ми грали
У що: ключ активації надав видавець.
На чому: PC
Скільки: близько двадцяти годин, витрачених в числі іншого на значну частину побічних завдань, десятки початих заново битв і незліченні лайки.
«Ачівкі» редакції
Хладен оповідь твій
Відпивати крижаний медовухи кожен раз, коли Алот волає: «We've lost the Angry One!»
