Дивовижними шляхами йде еволюція відеоігор. Здавалося б, ще вчора аудиторія насилу звикала до ігор без геймплея, так званим «симуляторам ходьби». Нічого зайвого: ніяких вимог до майстерності гравця, ніякого вивчення механік і принципів. Води персонажа туди-сюди, читай записки, слухай монологи-діалоги.
І ось — новий виток розвитку: «симулятор ходьби» без сюжету.
Звучить, звичайно, грубувато. По-перше, не хочеться образити автора 35MM, Сергія Носкова. Чи не тому що земляк, а тому що великий молодець: створив гру майже поодинці (якщо не брати до уваги допомоги з озвученням і музикою), та й талантом не обділений. Скільки вкладено в проект сил, часу і нервів, можна тільки здогадуватися. По-друге, справедливості заради, і геймплей, і сюжет тут є — нехай і рудиментарні.
Але що сказати людині, який, намагаючись розповісти філософську притчу, заштовхує на гору величезний камінь, а потім витирає піт і урочисто оглядає присутніх глядачів? Лише одне: «А притча-то де?»
Звичайно, провину за те, що 35MM не вийшло — а вона не вийшла, — не можна цілком звалювати на автора. Частково винен жанр: він молодий, недосвідчений і нерідко тягне до себе зайві елементи з «великих» ігор. Позбавлені геймплея, ці елементи перестають працювати і повисають баластом, волочити який припадає гравцеві. Згадайте хоча б недавній Firewatch з його величезною торбою порожній місцевості за плечима. Бредеш, бувало, по лісі півгодини і думаєш: «Це ось я, мабуть, граю так, розвага у мене таке».
35MM ж настає на все без винятку граблі старших колег по жанру. А коли на це нашаровується недосвідченість автора, недоліки зводяться в третю ступінь.
По суті, 35MM — історія про непоправні помилки і вічні цінності. На шляху до до пори до часу невідомої мети два героя, гравець і провідник, бредуть по постапокаліптичний декораціям. Дивляться на всі боки, фотографують пам'ятки, зустрічають небезпеки. Іноді зустрічають спиною — коли небезпека постає у вигляді величезного ведмедя. Іноді особою — коли вона втілюється в прикладі автомата. А що ви хотіли? Росія, апокаліпсис. Тут і раніше спокійно не було, самі знаєте.
Безмежна і зворушлива любов до кінця світу у розробників на пострадянському просторі легко з'ясовна: у нас тут не потрібно довго шукати натхнення. Вийшов в передмістя, подивився навколо — і черпай його ложками. Я сів у поїзд «Москва-Владивосток» — а там натхнення хоч бочками солі. Здається, якби тут кінець світу насправді, і не помітиш. А помітиш — так не через розгулялися ведмедів і бандитів (ач дивина!), А через підозрілий мовчання телеприймача ( «Чуєш, чой-та« Пусть говорят »третій день не показують, чи не сталося чого?»).
Декорації — то небагато, що в грі зроблено добре. Покинуті села, похилені хатинки, що тоне в грязі техніка. Йдуть вдалину лісу і неодмінні рейки. Висоцький з приймача. Затишно булькаючий на грубці-буржуйки самогонний апарат. Нечисленні вижили: гітара біля багаття, фінський ніж, приємно лоскоче печінку. Просочений кров'ю ватник. Родина, м-м-мать!
Але за оболонкою з старанно намальовані світу не надається нічого, лише нерозбірливе бурмотіння і витікає в нікуди час. Бредуть герої, бреде гравець. Але змісту немає ні в шляху, ні в фіналі.
Гру взагалі можна посварити за багато. Однак варто пам'ятати, що в батьківському гаражі із запчастин від старого холодильника новий «Мерседес» не збереш — тому не варто чіплятися до графіку, анімації, озвучці або багатим помилками субтитрами (хоча за останній пункт лаяти потрібно: на вивчення російської мови мільйонів доларів не потрібно ). Можна пробачити навіть баги.
Але складно закрити очі на ті незручні моменти, коли 35MM намагається ввести хоч якийсь геймплей. Той випадок, коли безглуздість — в грі, а соромно чомусь тобі. Соромно за незграбні перестрілки з мертвим штучним інтелектом. За жахливі QTE, коли сілішься зрозуміти: потрібно натиснути клавішу? Або затиснути? Або довбати по ній щосили? При цьому в більшості випадків гра прекрасно могла б обійтися без усього перерахованого. На жаль, не обійшлося — доводиться терпіти.
І зовсім неможливо відвернутися від згаданої порожнечі. Процес зводиться до довгого подорожі з пункту А в пункт Б, а хоч якісь події трапляються тільки в цих пунктах. Все інше — довгий шлях, під час якого не відбувається нічого. Локації майже не розповідають історій: просто ось сюди хворих звозили вмирати. І сюди. І ось сюди теж. Від одного імпровізованого госпіталю до іншого, і всюди рівно один і той же.
Історії які тут жили викладаються хіба що в записках. Але їх зникаюче мало, і вони губляться в десятках однакових порожніх кімнат. Обмацували одну, іншу, п'яту … У восьмий знаходиш записку про те, що «страшно помирати». Приходиш в наступну локацію, повторюєш процес. Знаходиш записку, що «вмирати страшно». На дослідження хочеться плюнути — але гра знову і знову ставить перед тобою одну задачу: «Знайди голку в стозі сіна» … тобто ключ від дверей, пару акумуляторів, відро для колодязя або каністру з бензином. Предмети різні, суть не змінюється: перелопачувати кімнати. Апогей — пошук коду від дверей в метро. На якому, судячи з відгуків, багато ламаються.
А що найголовніше — не працює центральна історія. Наскільки можна судити, ключовим моментом повинні ставати відносини між двома героями. Їх взаємовиручка і то, як змінюється її сприйняття гравцем після фінального повороту сюжету. Або як має змінюватися.
Тому що у творця гри не виходить бути письменником. Повторюся, він прекрасно малює локації. У нього є і операторський талант: багато кадри збудовані так, що і у фільмі не соромно показати. Він відмінно справляється з елементами хоррору і нагнітанням атмосфери страху. Але розповідати історію не вміє: що на початку, що в кінці персонажі залишаються для гравця ніким. Сторонніми людьми. Їх історії не беруть за душу. Їх подальша доля не турбує. Їх переживання хвилюють не більше, ніж подряпина на шпалерах. Чи не працює то, «заради чого все писалося». У післясмаку залишається тільки співчуття про витрачений час.
Два персонажа бредуть по розбитій дорозі повз спорожнілих сіл. Через дві години один повертається до іншого і каже: «Петровичу, чому ми все ще тут? Тільки щоб страждати? » Ні, в грі цього немає. Але мало б бути. Тому що це саме те питання, яке тут постійно ставиш сам собі.
У що: копія гри куплена за повною ціною.
На чому: PC
Скільки: близько трьох годин на першу спробу і ще близько півтори години на друге коло.
Майже пройти гру, але зловити критичну помилку в збереженні на останньому епізоді. Почати все заново.