Меланхолія. Огляд I am Setsuna
Зате в бойовій системі досить світлих моментів. Випадкових сутичок тут немає, а противників завжди видно заздалегідь. Якщо підкрастися до них зі спини, загін почне бій з заповненими шкалами дії. Система майже та ж, що і в Chrono Trigger і багатьох Final Fantasy, але є ряд нюансів.
Розробники постаралися привнести в стареньку систему щось нове. По-перше, з'явилася шкала, по заповненні якої можна посилити своє наступне дію: наприклад, атака завдасть набагато більше шкоди, лікування прискорить заповнення шкали ініціативи, і так далі. Більш того, застосування цього посилення в зв'язці з яким-небудь навиком може привести до … перманентного розвитку самого навички! А на це накладаються так звані «сингулярності» — випадкові ефекти, які проявляються по ходу бою і трохи змінюють його правила. Наприклад, так, що здоров'я героїв не впаде нижче одиниці.


Цікаво, що випадають трофеї залежать від того, як були вбиті монстри. Скажімо, в результаті дії «статусного» заклинання (параліч!), Занадто сильного удару або, навпаки, майже точно такого, який був потрібний для вбивства. Цим тонкощам потрібно приділяти особливу увагу, так як весь зібраний мотлох потім можна продати фахівця, який з нього майструє камені, які наділяють героїв бойовими прийомами, корисними чарами і пасивними здібностями.
На жаль, без помітних промахів не обійшлося. Гра чомусь не показує зону охоплення б'ють по площах умінь — це дивно, навіть дико, адже монстри обожнюють скакати по екрану. Більш того, хоча розташування бійців відносно один одного часто критично важливо (особливо в бійках з босами), нам не дозволяють розставити героїв потрібним чином. До того ж деякі вороги обожнюють перед смертю вибухати, і тому неможливість рухатися по полю здається витонченим знущанням.


І на цьому тлі починаєш звертати особливу увагу на нерівномірно розставлені крапки збереження — по крайней мере, ближче до останньої битви. Одна-дві безглузді смерті на останньому поверсі великого фінального підземелля напевно змусять вас задуматися і про це. У недавній Star Ocean теж не було нормальних збережень, але там і підземелля були набагато коротше, і в битві важко було померти випадково, і точки збереження розставляв дуже добрий і турботливий чоловік.
* * *
Ні, I am Setsuna зовсім не складна — вона просто незграбна, недружня і незручна. Вона страждає від хвороб, які навіть в JRPG позаминулого десятиліття бачити було дивно. Ігри 1990-х ставали хітами тоді, коли намагалися вразити уяву, розсунути рамки жанру JRPG, виправити старі помилки. А Tokyo RPG Factory зробила бліду дешеву копію абстрактної «JRPG часів SNES». Мила картинка, приємна музика і нововведення в знайомої бойової системі навряд чи стоять двадцяти годин вашого часу.
А якщо вам хочеться живих персонажів, драматичної історії і красивого казкового світу — познайомтеся з Final Fantasy X. У 2016 році ця п'ятнадцятирічної давності класична історія здається сучасніше, ніж багато новинок.
порадувало
засмутило
- приємна музика;
- проста, але симпатична картинка;
- нехай і не зовсім вдалі, але цікаві нововведення в ATB;
- численні реверанси в бік JRPG «старої школи».
- вторинний і нелогічний сценарій з плоскими персонажами;
- одноманітність локацій і монстрів;
- дуже мало побічного контенту;
- діалоги без озвучення;
- кричуща бюджетность.
Як ми грали
У що: гра надана видавцем.
На чому: PC
Скільки: близько двадцяти двох годин.
«Ачівкі» редакції
Do not level Setsuna
Про всяк випадок всю гру обходитися без Сецуна. Різне, знаєте, буває …
Про локалізації
