Гра як гра
В кінці рівня вам обов'язково показують, як ви поклали п'ятнадцять червоних мужиків одним вивіреним кидком. Уявіть собі ідеальне проходження рівня в Hotline Miami, але в трьох вимірах. У повторі герой відбиває кулі фужерами, з чоуюньфатовскім спритністю лавірує між автоматних черг, на бігу вибиває зброю з рук і ловить його в польоті. Навіть дивно. Мені-то здавалося, що я весь цей час ніяково смикався і спотикався через крок.
Знову ж як в Hotline Miami, кожен рівень в Superhot — це коротка бойова замальовка, яку проходиш знову і знову, поки не вимучив до бездоганності. Вороги розпадаються на кванти з одного попадання, і ви теж. Помер? Заново. Поразки виводили б з себе, будь рівні хоч трохи довше, але так смерть залишається буденної частиною циклу. Поступово заучуєш карту, починаєш проходити її все краще, тонше і химерніший. Гібнешь, але стаєш сильнішим.

Зрозуміло, з цією здатністю контролювати час рухом Superhot постійно поміщає вас в гранично незручні ситуації, з яких без цієї здібності не виплутатися. Незабаром розумієш, що найскладніше — не пройти рівень в один рух, а просто взяти і різко це рух перервати. Придушити бойову лють, встати, озирнутися, зважити ситуацію.
Ага, один тут, ще один там, а я тут, такий гарний. В руках дробовик, але немає часу пересмикувати затвор — швидше викинути. Кидаю — потрапив, краснолюдов упускає пістолет. Не встигає торкнутися землі, ловлю в польоті. Стріляю. Вивертатися від кулі. Стріляю ще раз. Ховаюся за колоною. Повторюю. І ще. І ще.
SUPER.
І все.
HOT.
Усе.
SUPER.
І знову.
HOT.


Нічого особливого
Якщо вам твердять щось про інноваційність Superhot, то це один з тих рідкісних випадків, коли про інноваційність не брешуть і не перебільшують. Ця гра і правда надзвичайно незвичайна, навіть з огляду на чортову купу мешап, встигли з'явитися слідом за першим прототипом Superhot дворічної давності (на кшталт SUPERHOTline Miami ). Поляки пішли у відрив зі своєю абстрактною стилістикою і поставили її обмеження на службу як самій грі, так і історії. І ось це ось електронне «SUPER. HOT. SUPER. HOT »в кінці кожного рівня — кращий псіхокод.
Історія, правда, точно не нова. Якщо не вдаватися в деталі, тут твориться те саме, що недавно творилося в Undertale і Pony Island: «Привіт, я зламав твою гру, з'їв твої Рафаелло, назвав твою сестру прошмандовкою і тепер тобою підступно маніпулюю». Притому якщо ті підходили до зламу четвертої стіни з вигадкою і гумором, то Superhot видавлює з себе тугу уявну личинку про оволодіння вашою свідомістю з таким виглядом, ніби у неї помер тхір, зламався ніготь і вона дуже ображена. Місцями це виливається в ефектні сцени (спасибі знову ж стилістиці), але місцями закочуєш очі. Воно знову кричить мені «OBEY»? Серйозно?



Після фінального повідомлення розумієш, що розробники начебто не зовсім серйозно, і видихаєте. Але відразу слідом за цим грає кондовий польський рок немов з якоїсь іншої гри, де всі п'ють горілку і ходять в камуфляжних штанях. Знову починається здаватися, що щось тут не те.
* * *
Втім, Superhot згортається якраз в той момент, коли починаєш щось підозрювати, — ура їй. Вона не довга, але як раз така, щоб встигнути відчути керівну задумку і накрутити навколо неї скільки-то десятків цікавих ситуацій. Superhot здорово відчувається, проходиться на одному диханні і не залишає місця для роздумів. Більшого від неї і не
SUPER.
HOT.
SUPER.
HOT.
SUPER.
HOT.
порадувало
засмутило
- SUPER. HOT. SUPER. HOT.
- SUPER. HOT.
- ОДИН З НАС. ОДИН З НАС.
- ВІДДАЙ НАМ ІМЕНА;
- ВІДДАЙ НАМ СВОЇХ ДРУЗІВ;
- НАМ ТРЕБА БІЛЬШЕ.
Як ми грали
У що: РОЗУМ — ПРОГРАМА.
На чому: ВІД ТІЛА МОЖНА ПОЗБУТИСЯ.
Скільки: СИСТЕМА ЗВІЛЬНИТЬ МЕНЕ.
«Ачівкі» редакції
TU BĘDZIE TWOJE IMIĘ
ПЕРЕДАЙ УПРАВЛІННЯ.
Про локалізації
